Second Life wzmacnia świadomość marki i ułatwia dotarcie do ludzi młodych, otwartych na nowe technologie.
SL jest jednym z narzędzi marketingu 2.0. Wykorzystujemy go w komunikacji jako platformę wzmacniającą przekaz marketingowy.
Second Life
- Klient
Second Life
-
Nazwa projektu
Second Life
- Typ projektu
In-game advertising
- Kanały dostępu
Internet
- Zakres usług
- - Opracowanie strategii kampanii typu in-game advertising,
- - Zaprojektowanie oraz produkcja obiektów 3d,
- - Wykorzystanie moderatorów in-game advertising,
- - Tworzenie filmów w SL,
- - Promocja w internecie,
- - Zarządzanie projektem,
- - Event marketing,
- - Product placement.
-
Play w Second Life
Założenia:
FireFly Creation wprowadziła w wirtualny świat Second Life operatora telefonii komórkowej PLAY. Powstało pierwsze znaczące polskie terytorium sygnowane polską marką w Drugim Świecie. Play zapraszał do swojego multimedialnego klubu muzycznego, który charakteryzował się nowoczesną architekturą oraz był w stylizacji dostosowany do identyfikacji PLAYMOBILE. Organizowane były cykliczne imprezy tematyczne, prezentowane kreacje reklamowe, billboardy, oferty produktowe oraz reklamy telewizyjne.
Play Mobile KlubKolejnym etapem było utworzenie Wyspy PLAY – największego polskiego centrum w Second Life. Multimedialna Wyspa PLAY była położona w regionie pod nazwą „Whatever”, która kojarzyła się z reklamówkami operatora. Na wyspie powstał klub muzyczny w stylu hawajskim, wieżowiec z 48 apartamentowcami, biuro prasowe PLAY, a przede wszystkim multimedialne centrum PLAY z salą konferencyjną, w której dziennikarze i gracze mogą spotkać się w tygodniu z awatarami pracowników PLAY.
- Film z PLAYMOBILE CLUB: http://pl.youtube.com/watch?v=MlK2CCTNXo0
- Bezpośredni adres na Wyspę PLAY: http://slurl.com/secondlife/Whatever/88/56/29
Wyspa Play w Second Life -
Cele projektu:
- Stworzenie i rozwój największego polskiego centrum Second Life sygnowanego marką PLAY.
- Budowa społeczności skupionej wokół marki – ze wspólnymi zainteresowaniami oraz pasjami.
- Wzrost sposobu postrzegania marki jako atrakcyjnej, nowoczesnej, zaangażowanej w nowe technologie i media, a jednocześnie bardzo przyjaznej dla graczy.
- Wzrost zainteresowania marką w grupie docelowej, której przeważającą większość stanowią miłośnicy dobrej zabawy, nowości, gadżetów i multimediów – do tej grupy należą właśnie gracze Second Life.
- Cykliczna organizacja interaktywnych eventów oraz konkursów związanych z działalnością sieci.
- Bezpośredni kontakt z Klientem – przeszkolony zespół moderatorów wcielających się w rolę wirtualnych konsultantów udzielają informacji o ofercie i promocjach PLAY.
- Wzmocnienie wartości marki jako innowacyjnej.
-
Stadion Eurofun 2012
-
Założenia:
Stadion Eurofun 2012 to największy obiekt sportowy w światowej grze internetowej Second Life i jedyne takie miejsce w polskim Internecie. Obiekt ten został stworzony z dbałością o odwzorowanie realiów w skali 1:1, posiada pełne zaplecze i infrastrukturę. Stał się areną dla imprez sportowych, muzycznych, happeningów, konferencji oraz dyskusji. Stadion Eurofun to także narzędzie, które docelowo ma służyć promocji Euro 2012 w Polsce i na Ukrainie. Głównym celem jest wzmocnienie przekazu medialnego wokół Euro 2012 w kręgach osób zainteresowanych nowymi mediami i technologiami.
-
Cele projektu:
Stadion Eurofun 2012- Realizm, pełna funkcjonalność Stadionu i jego atrakcyjność dla użytkowników SL.
- Urealnienie obiektów SL: Stadion stał się platformą, na której odbywały się eventy na styku on-line i off-line,,w tym: mecze, koncerty, widowiska medialne, happeningi i inne imprezy kulturalne, a także konferencje.
- Wszystkie działania podejmowane na stadionie są szeroko komunikowane nie tylko w wirtualnym świecie, ale również w wymiarze realnym na portalach internetowych, forach dyskusyjnych, w mediach tradycyjnych.
- Wykorzystanie stadionu pokazało na czym polega wielopoziomowość zintegrowanej komunikacji. Zasięg komunikatu sięgał od wirtualnego środowiska poprzez Internet i inne narzędzia nowych mediów po prasę i telewizję.
-
Realizacja projektu:
Aga Zaryan na stadionie EurofunNa stadionie Eurofun odbyły się 3 duże imprezy zorganizowane przez FireFly Creation:
- Koncert polskiej wokalistki jazzowej Agi Zaryan, której awatar – wraz z awatarami członków jej zespołu – wystąpił na specjalnie wybudowanej scenie w centralnej części boiska. Scena była zaaranżowana w klimacie jazzowo-klubowym, a na koncert przybyli zaproszeni przez TVP Kultura oraz FireFly Creation użytkownicy SL. Koncert ten następnie był retransmitowany przez TVP Kultura podczas debaty na żywo poświęconej Second Life.
- Dyskusja o postępie prac i przygotowań do rzeczywistego Euro 2012, połączona z wizytacją stadionu Eurofun. Zaproszenie FFC przyjęli: gwiazda polskiej piłki i poseł – Roman Kosecki, poseł Andrzej Biernat, dyrektor sekretariatu ds. Euro 2012 w Urzędzie Miasta – Andrzej Cudak oraz szef Narodowego Centrum Sportu – Michał Borowski. Spotkanie to przybrało formułę konferencji prasowej na styku on-line i off-line. Dziennikarze mieli możliwość zadawania pytań zgromadzonym gościom zarówno w świecie rzeczywistym, w siedzibie agencji, jak i w studiu przygotowanym na murawie Stadionu.
- Towarzyski mecz piłki nożnej między reprezentantami profesjonalnej ligi piłkarskiej SL: Polskiej Ligii Piłkarskiej Second Life, a organizatorami meczu: reprezentantami FFC, przedstawicielem sponsora stadionu – GE Money Bank, patronami medialnymi oraz awatarem honorowego gościa, wybitnego piłkarza – Cezarego Kucharskiego. W imprezie wzięli także udział przedstawiciele Ambasady Ukrainy oraz TVP Sport.
Patronat medialny nad poszczególnymi imprezami objęli : Brief, Przekrój, Trójka / Radio dla Ciebie / Polskie Radio Euro, Futbol, Polish Market, TVPKultura / ITV, Sport.pl.
Patronat honorowy objęła Prezydent m.st. Warszawy Hanna Gronkiewicz-Waltz.
Adres na Stadion Eurofun - http://slurl.com/secondlife/EURO%202012/170/213/74
Stadion posiada stale aktualizowany blog - www.eurofun2012.com -
Biuro FireFly Creation
Założenia:
Wirtualny salon FFC to element budowania wizerunku agencji komunikacji zintegrowanej i interaktywnej, która wykorzystuje różnorodne narzędzia w obszarze nowych mediów. Agencja FFC jest twórcą kampanii reklamowych w SL, specjalistą od wirtualnych kreacji oraz wirtualnych eventów, a więc musi być także dostępna dla użytkowników gry SL. W ten sposób grupowane są wokół wirtualnej siedziby nowe społeczności, a miejsce to jest przeznaczone do osób, które poszukują nowoczesnych form interakcji i znają się na nowych technologiach.
Biuro FFC w Second Life -
Cele projektu:
- Możliwość regularnej prezentacji swojej oferty.
- Zwiększenie zrozumienia świadomości marki FireFly Creation.
- Stały kontakt z konsumentami, którzy stają się prawdziwymi ambasadorami zarówno inicjatyw podejmowanych przez FFC, jak i klientów, których promuje agencja.
- W wirtualnym biurze we wtorki w godzinach: 10h – 14h, dyżuruje jeden pracownik biura, który odpowiada na pytania związane z działalnością oraz ofertą FireFly Creation.
Adres do biura FireFly Creation: http://slurl.com/secondlife/Elvarg/248/242/43
Redakcja Brief
-
Założenia:
Zaistnienie wirtualnej redakcji Brief odzwierciedla bliskie wydawnictwu wartości, takie jak innowacyjność, profesjonalizm i funkcjonalność.
-
Cele projektu:
- Dostarczenie użytkownikom Second Life wiedzy, która pozwala na świadome realizowanie celów w biznesie.
- Zwiększenie świadomości marki i zasięgu redakcji Brief.
- Prezentowanie pełnego archiwum „Briefów” oraz najciekawszych informacji z branży marketingu i mediów.
Bezpośredni adres do redakcji Brief - http://slurl.com/secondlife/EURO%202012/30/23/26


































