W 2003 r. wygraliśmy konkurs na wprowadzenie na rynek w obszarze nowych mediów i pełnej obsługi dla rewolucyjnej marki – Heyah.
Opracowaliśmy dla marki długofalową strategię, wykorzystującą wszystkie możliwe narzędzia z zakresu nowych mediów.
Heyah: studium przypadku
- Klient
Heyah
-
Nazwa projektu
Heyah: studium przypadku
- Typ projektu
Internet
- Kanały dostępu
Internet, telefonia komórkowa
- Zakres usług
- 1.Usługi świadczone przez Heyah.pl:
- a.portal internetowy
- b.platforma SMS
- c.regularna komunikacja SMS-owa i e-mailowa
- d.regularne konkursy
- e.zespół redakcyjny
- f.komiksy
- 2.Usługi świadczone przez Heyah Klub:
- a.budowa społeczności
- b.prezentacja członków klubu
- c.platforma społecznościowa
- d.książka adresowa
- e.narzędzia służące interakcji
- f.regularna komunikacja
- g.partnerzy klubowi
- h.infolinia dla członków klubu, obsługiwana przez młodych ludzi
- 3. Usługi świadczone dla e-sklep Heyah:
- a.kreacja
- b.technologia
- c.logistyka
- d.dystrybucja
- e.transakcje
- f.skargi i zażalenia
- g.program afiliacyjny
- 1.Usługi świadczone przez Heyah.pl:
W styczniu 2003 r. wygraliśmy konkurs na wprowadzenie na rynek w obszarze nowych mediów i pełnej obsługi dla rewolucyjnej marki – Heyah. Poproszono nas o opracowanie długofalowej strategii spójnej ze strategią opracowaną dla tradycyjnych mediów przez G7, wykorzystującej wszystkie możliwe narzędzia z zakresu nowych mediów: stron WWW, poczty elektronicznej, SMS-ów, m-kuponów, klubów lojalnościowych, e-sklepów i budujących społeczność narzędzi online. Naszym celem było umożliwienie młodym ludziom doświadczania marki, stworzenia społeczności dookoła Heyah, oraz prowadzenie częstej komunikacji z użytkownikami i wypróbowania marki.
Pierwszym projektem był projekt www.nadchodzi.pl
Nadchodzi.pl
Projekt zaczęliśmy od teasera z kampanii wprowadzającej Heyah na rynek. Na podstawie naszych doświadczeń z poprzednich projektów skierowanych do młodych ludzi (dla marek House oraz MTV) postanowiliśmy stworzyć wirtualny świat młodych ludzi, w którym czuliby się jak w domu. Pokazaliśmy im ich własne podwórko, bloki, imprezy domowe, kuchnie i przystanek autobusowy. Mogli w nim oglądać, jak rówieśnicy piją, tańczą, rozmawiają lub po prostu siedzą na ławce.
Wiedzieliśmy, że młodzi ludzie zarówno lubią rzeczy dziwne, jak i takie dobrze znane. Co mogło zadziałać i zaintrygować ich bardziej niż gołębie rozmawiające i gruchające na podwórku? :) Użytkownicy mogli wejść do tego świata i poddać się doświadczeniu związanym z marką, która została stworzona specjalnie dla nich, nawet jeśli nic o niej nie wiedzieli.
Na mikrowitrynie zorganizowaliśmy konkurs „Czym jest czerwona ręka?” (logo kampanii wprowadzającej, a później całej marki), który okazał się dużym sukcesem. Otrzymaliśmy ponad 80 000 odpowiedzi, w tym piosenki o czerwonej ręce, wiersze i krótkie odpowiedzi – i tym samym grupę 80 000 osób, z którymi mogliśmy zacząć się komunikować.
Heyah.pl
6 tygodni po zaakceptowaniu naszej strategii stworzyliśmy nowy portal telekomunikacyjny (w owym czasie było to przedsięwzięcie dość niezwykłe) z Klubem Heyah oraz narzędziami internetowymi służącymi do budowy społeczności online, takimi jak fora, newslettery o imprezach i plotkach, m-kupony, produkcje komiksowe oraz profile członkowskie.
-
Dlaczego postanowiliśmy zaoferować młodym ludziom możliwość stworzenia społeczności?
Młodzi ludzie uwielbiają komunikować się ze sobą, stawać się częścią grupy i pozostawać w niej, być dostrzeganym przez rówieśników.
-
Czemu komiks?
Sztuka komiksu przeżywa obecnie renesans. Jest to jedna z najszybciej rozwijających się sztuk komunikacyjnych wśród młodych ludzi (poza graffiti), którzy lubią je robić, czytać i podejmować związane z nimi decyzje. Stworzyliśmy własnych bohaterów, biedne dronki, oraz dziwaczne, ostre opowieści o nich. Historie te łączyły w sobie dwie rzeczy ulubione przez młodzież: infantylizm i ostry charakter. Trudno je opisać. Trzeba je po prostu zobaczyć (zob. niżej). Sztukę komiksu wykorzystaliśmy także w naszej kampanii z jesieni 2004 r. „mocno zbite ceny”. Wykorzystanie komiksu kontynuowaliśmy z powodzeniem w naszej kampanii „3 grosze” prowadzonej w mediach tradycyjnych i internetowych.
-
Czemu narzędzia do ciągłej komunikacji?
By młodzi ludzie stali się ambasadorami marki. By czuli, że marka żyje. By zaoferować im stałą wartość dodaną.
-
Czemu kolor czarny? Dlaczego inaczej?
Chcieliśmy, by nas zauważono. Chcieliśmy pokazać, że tworzymy produkt dla młodych ludzi i chcemy ułatwić im identyfikację z marką. Z tych względów dowiedliśmy, że jesteśmy inni i jedyni.
Heyah Klub
W oparciu o platformy WWW i SMS-ową stworzyliśmy Heyah Klub. Członkowie klubu otrzymywali m-kupony uprawniające do wykorzystania możliwości oferowanych przez klub, jak darmowy popcorn w Cinema City, darmowy Yo!Bułka w KFC, darmowy wstęp na imprezy Heyah lub zniżki w sklepach odzieżowych. W ciągu roku do Klubu Heyah przystąpiło ponad 200 000 osób. Komunikowaliśmy się z nimi regularnie za pośrednictwem poczty elektronicznej i wiadomości tekstowych. Członkowie klubu brali udział w szeregu różnych konkursów i stali się czynnymi ambasadorami marki.
Ciekawostki:
- - Wynajęliśmy 18-letniego “ziomala” i 21-letnią dziewczynę, którzy komunikowali się z członkami Klubu Heyah. Chcieliśmy, by komunikacja ta była w pełni autentyczna.
- - Stworzyliśmy i kierowaliśmy e-sklepem Heyah, który w ciągu pierwszych trzech miesięcy sprzedał już 10% pakietów startowych Heyah. Zatrudniliśmy w nim 20 sprzedawców.
- - Była to pierwsza platforma komunikacyjna w Polsce oferująca zawartość posiadającą wartość dodaną.
Kampania „3 grosze”
Komiksy ze strony www.heyah.pl kontynuowaliśmy w kampanii „3 grosze” (opracowaną przez G7). Była to coś zupełnie innego, intrygującego, dziwnego, o rebelianckim charakterze. Nasze produkcje online: mikrostrona www.heyah.pl/3grosze oraz kampania internetowa miały dowieść, ze Heyah jest „TĄ marką”. Że jest czymś niezwyczajnym, w klimacie młodzieżowym. Bohaterów komiksowych poddaliśmy animacji – internauci mogli ich posłuchać i wziąć udział w konkursie.
Ponad 30 000 internautów wzięło udział w konkursie „Co można kupić za 3 grosze?”. Konkursy sprawiły, że młodzi ludzie zostali przez nas zauważeni i poszerzyli naszą bazę danych, co umożliwiło kontaktowanie się z nimi po skończonej akcji. Na podstawie rosnącej wiedzy i doświadczeń z docelową grupą młodych ludzi stworzyliśmy kolejne kampanie online, serię komiksów oraz szereg aplikacji społecznościowych.
Heyah Zainfekowani
W lipcu i sierpniu 2004 roku Polskę opanowała epidemia Heyah.
-
I. etap - Negatyw
Zgodnie ze swoją strategią, Heyah ruszyło w Internecie z taką samą ofensywą, jak w świecie rzeczywistym. Na początku kampania Heyah prowadziła do teasera www.zainfekowani.pl/intro, nawiązującego do kampanii telewizyjnej. Zadaniem mikrowitryny było zainteresowanie Internautów klimatem scen z życia codziennego, w którym zabrakło ludzi i zachęcenie do eksploracji krótkiego 'experience' po kliknięciu w robota porzuconego na schodach.
-
II. etap - Zarażanie
W drugiej fazie kampanii "Zainfekowani" na stronach Wirtualnej Polski zostało przeprowadzone nietypowe działanie reklamowe. Bakterie z emitowanego na stronie głównej Toplayera rozprzestrzeniły się po całej stronie i zamieniły cały tekst serwisu w nieczytelne "robaczki"… Podobne objawy można było zaobserwować na innych portalach - m.in. płonął serwis http://www.gryonline.pl/, onet.pl ulegał korozji, natomiast na Hip-Hop.pl pojawił się Toplayer: "Nie słuchaj Hip-Hopu! Wróć do klasyki!", a zamiast info o muzie można było poczytać o... filharmonii!
-
Kolejnym krokiem było uruchomienie Centrum Informacyjnego o Epidemii na http://www.zainfekowani.pl/. Internauci mogli znaleźć tutaj wiadomości na temat rozprzestrzeniającej się epidemii Heyah - akcjach nad morzem i na mazurach organizowanych razem z MTV czy 4Fun TV.
-
W konkursie zorganizowanym dla Heyah przez FireFly Creation użytkownicy przesyłali swoje relacje z akcji Zainfekowani. Wspólnie z Heyah wyłoniliśmy 65 finalistów, którym zostały rozdane nagrody - telefony Heyah Nokia, materace, koszulki oraz gadżety Heyah.
Zainfekowani.pl to było jednak przede wszystkim niekonwencjonalne opracowanie graficzne, wiele barwnych animowanych elementów, które miały za zadanie wciągnąć użytkowników w interakcję oraz specjalna atrakcja…: striptiz!
Każdy mógł zostać zbadany przez Ostrą Siostrę lub Pielęgniarza Grzesia, którzy w zależności od akcji wybieranych przez Internautę powoli się rozbierali. Można było wybierać pomiędzy kilkoma opcjami scenariusza, a także polecać zabawę poprzez intrygującą kartkę pocztową swoim znajomym. Kartki spełniały funkcję narzędzi marketingu wirusowego.
-
Internauci mogli się również zabawić w polowanie na wirusy z szalonymi pielęgniarkami w grze "Łapman". Gra – obok dostarczenia wrażeń z interakcji – miała za zadanie również tworzyć klimat dzięki zastosowaniu niekonwencjonalnego projektu graficznego nawiązującego do "ołówkowych bazgrołów".
-
III. etap – Pozytyw
W sierpniu realizowany był rozbudowany sponsoring na takich serwisach, jak: czat.wp.pl, www.tenbit.pl, www.fotka.pl, czy www.sms.pl, www.clubbing.waw.pl i wielu innych.
-
IV. etap...
FireFly Creation zajęło się całością produkcji i kreacji internetowej "Zainfekowanych". Byliśmy odpowiedzialni nie tylko za design i programowanie, ale również za strategię internetową, copywriting, sesje zdjęciowe, przeprowadzenie konkursu, a także kreację i nadzorowanie kampanii.
Media zostały zaplanowane i wykupione OMD. Strategia i pomysł całej kampanii w świecie rzeczywistym spoczywał w rękach G7.
E-Sklep Heyah
2 tygodnie po wprowadzeniu nowej marki Heyah na rynek, Klient poprosił nas o opracowanie, wdrożenie i pełną obsługę (technologia, logistyka, dystrybucja i rozliczanie transakcji) e-sklepu Heyah.
Cele projektu były następujące:
- - Udostępnienie nowego, oferującego pełną obsługę kanału sprzedaży (w chwili wprowadzenia marki na rynek operator dopiero tworzył sieć dystrybucji).
- - Zaproponowanie działania specjalnego dla klientów Heyah, które przyciągnęłoby ich do e-sklepu i byłoby ważnym elementem działań PR.
- - Pełna obsługa e-sklepu.
- - Promocja e-sklepu Heyah.
Podjęliśmy wyzwanie. Tak powstał e-sklep Heyah.
-
a.Utworzenie e-sklepu Heyah
Stworzyliśmy e-sklep, w którym użytkownicy mogli dokonać zakupu pakietu startowego nowej marki telekomunikacyjnej. Jedną z atrakcyjnych cech oferty, i jednocześnie wyzwaniem organizacyjnym i dystrybucyjnym, była możliwość wyboru numeru operatora. Ta szczególna funkcja sprawiła, że e-sklep zyskał na atrakcyjności wśród nabywców i sprzedawców biorących udział w aukcjach internetowych.
Użytkownicy e-sklepu uzyskali dostęp do następujących funkcji:
- - przeglądanie produktów,
- - sprawdzanie statusu zamówienia,
- - informowanie o zmianach w statusie zamówienia,
- - koszyk zakupów,
- - wybór metody płatności,
- - wybór środka transportu,
- - wybór sposobu potwierdzenia płatności (faktura/rachunek),
- - możliwość wyboru numeru.
Administratorzy e-sklepu Heyah mieli możliwość:
- - zarządzania zapasami,
- - tworzenia raportów,
- - korzystania z edytora poczty elektronicznej, by odpowiadać na pytania przesyłane e-mailem,
- - dodawania nowych produktów,
- - wzarządzania fakturami.
Pełna obsługa e-sklepu Heyah
FFCreation miała zajmować się pełną obsługą e-sklepu Heyah:
- - serwis WWW:
- a). aktualizacja informacji o produkcie,
- b). monitoring działania e-sklepu,
- - usługi logistyczne,
- - dystrybucja,
- - płatności,
- - udzielanie odpowiedzi na zapytanie e-mailowe dotyczące e-sklepu,
- - zarządzanie magazynem e-sklepu Heyah.
W ciągu pierwszych trzech miesięcy, podczas których operator dopiero organizował sieć dystrybucji w świecie rzeczywistym, FFCreation zatrudniło ponad 20 sprzedawców zajmujących się obsługą e-sklepu Heyah. Sprzedali oni 10% wszystkich pakietów startowych sprzedanych w tym okresie.
Zapytania klientów dotyczące e-sklepu obsługiwano przy pomocy systemu edycji poczty elektronicznej, który analizował treść e-maili i sugerował odpowiedzi. Wraz z rozwojem usługi, do e-sklepu dodane zostały nowe produkty, jak telefony komórkowe, t-shirty oraz gadżety Heyah.
-
b.Edytor poczty elektronicznej w e-sklepie Heyah
FFCreation była pierwszą firmą, która w maju 2004 r. wprowadziła na rynek edytor poczty elektronicznej, który okazał się znakomitym narzędziem obsługi klientów. Narzędzie to, oparte na sztucznej inteligencji, pomagało konsultantom z e-sklepu Heyah w pracy.
Ta szczególna aplikacja rozpoznawała charakter pytań zadawanych przez klientów, odpowiadała na nie i przesyłała odpowiedź konsultantowi, który sprawdzał jej sens. Wskaźnik sukcesu aplikacji wyniósł 70%, co znacznie zmniejszyło wkład ludzkiej pracy w proces obsługi klienta i podniosło wydajność konsultantów o prawie 30%. Kolejne 20% e-maili wymagało interwencji ze strony konsultanta, zaś w 10% pytań było zupełnie niezwiązanych z telefonią komórkową.
Edytor poczty elektronicznej sprawdzał także status zamówienia. Wystarczyło, że klient wpisał numer zamówienia w mailu, a aplikacja automatycznie odnajdywała i wprowadzała bieżący status zamówienia do odpowiedzi. Komunikacja prowadzona była w naturalnym języku. System działa na zasadzie złożonego rozpoznawania – procesów zapytań przy wykorzystaniu makr, tabel i baz danych. Pamięta użytkownika i działa w oparciu o zmienne. Zawiera także słowniki i rozpoznaje różne rodzaje błędów językowych.
System można stale rozwijać dodając nowe wyrażenia i problemy zauważone przez użytkowników. Jeśli klient w treści maila użyje pojęć nierozpoznanych przez system ze względu na ich nietypowy charakter (np. slang) lub zada pytanie, na które brak odpowiedzi w bazie danych, konsultant wysyła treść maila do twórców bazy danych, którzy dodają owe pojęcia do bazy.
Możliwe jest także udzielanie odpowiedzi na pytania w językach innych niż polski.
-
Co podoba się młodym ludziom?
Lubią:
- - ostrą jazdę,
- - bunt,
- - komiksy,
- - infantylizm,
- - nielegalne rzeczy,
- - komunikowanie się między sobą,
- - bycie częścią grupy,
- - bycie zauważonym,
- - dziwaczne rzeczy,
- - rzeczy wysokiej jakości,
- - ogólnie nie przepadają za reklamą, ale doceniają ciekawe, popularne reklamy,
- - produkty markowe,
- - własne podwórko (tj. bloki, “ziomali”, język ulicy) a z drugiej strony rzeczy egzotyczne (jak Bollywood).
Nie chodzi tylko o tworzenie przyjemnych dla oka materiałów wizualnych. Chodzi o to, by spróbować zrozumieć młodych ludzi, komunikować się z nimi, wczuć się w nich. To właśnie zrobiliśmy realizując kampanię Heyah w nowych mediach… A nawet więcej.


























































