Wirtualny stadion w Second Life razem z serwisem www.eurofun.pl stał się interaktywnym forum wymiany myśli na temat Euro 2012.
Odbywały się tu także koncerty, imprezy kulturalne i konferencje. Przekroczyliśmy wszelkie granice dryfując na styku on-line i off-line.
Stadion Eurofun 2012
- Klient
Stadion Eurofun 2012
-
Nazwa projektu
Stadion Eurofun 2012
- Typ projektu
wirtualny stadion w świecie Second Life wraz z serwisem www.eurofun.pl
- Kanały dostępu
Internet
- Zakres usług
- - Koncept projektu Eurofun 2012,
- - Projekt i wykonanie stadionu w Second Life,
- - Organizacja imprez na stadionie
w świecie wirtualnym, - - Organizacja eventów inter-realnych:
na pograniczu świata rzeczywistego i wirtualnego, - - Projekt i realizacja serwisu www.eurofun.pl,
- - Stała aktualizacja serwisu,
- - Komunikacja PR wokół projektu,
- - Zarządzanie projektem,
- - Organizacja patronów medialnych i sponsorów do wydarzenia,
- - Zaangażowanie celebrytów, przedstawicieli świata biznesu i polityki.
Świat się zmienił
Coraz bardziej zbliżamy się do wielkiego „switch off” – w oczekiwaniu na cyfryzację stajemy się także współuczestnikami i współorganizatorami wielkiej konwergencji mediów. Coraz więcej załatwiamy poprzez e-urzędy i coraz odważniej korzystamy z e-commerce. Za kilka lat telewizja będzie centrum interaktywnej komunikacji. Będziemy oglądać wieczorne wiadomości, a w tym samym czasie i na tym samym ekranie surfować, pogłębiając wiedzę na ten czy inny temat.
Zmienia się także rynek reklamy, bo zmienia się odbiorca przekazu reklamowego, który z biernego konsumenta przeistacza się w aktywnego prosumenta, ma szeroką wiedzę o produktach i usługach związanych z ulubioną marką, przekazuje tę wiedzę innym i – co nie mniej istotne – chce brać udział w aktywnym tworzeniu produktów i usług, mając większą świadomość podejmowania decyzji zakupowych. Konsument jest coraz młodszy, coraz bardziej otwarty na nowe technologie, rozumiejący je i potrafiący z nich korzystać.
Chcielibyśmy zwrócić szczególną uwagę na ten właśnie obszar komunikacji, stawiając tezę, że obecnie to świat wirtualny kreuje świat realny; i aby dotrzeć do konsumenta musimy tworzyć komunikację zintegrowaną (gdzie nowe media często są kluczowym elementem i współgrają aktywnie z tradycyjnymi) i interaktywną (angażującą konsumenta).
Korzyści z integracji online i offline – na przykładzie zintegrowanych działań w świecie wirtualnym i rzeczywistym
Tworzenie zintegrowanych działań na pograniczu świata wirtualnego i rzeczywistego daje nam szereg korzyści. Oczywiście mogą one mieć różny zakres i wagę w zależności od danego projektu. Dzięki nim możemy np.:
- Promować i wyróżniać wybrane społeczności,
- Dawać konsumentom szersze możliwości interakcji i komunikacji,
- Pozwalać lepiej wykorzystać światy wirtualne do celów komunikacyjnych marek,
- Pozwalać lepiej promować założone treści i przekazy,
- Stymulować buzz wokół wydarzeń,
- Wzmacniać zainteresowanie komunikacją,
- Angażować konsumentów i media.
Cele projektu Eurofun 2012
Pomysł na stadion i projekt powstały w lipcu 2007r., a 4 miesiące później Eurofun został oddany do użytkowania graczom Second Life. Stadion ma nowoczesny, dynamiczny kształt, sprawia wrażenie lekkiego i świetlistego, z dużą ilością obłych kształtów i szkła. Robi wrażenie swoim rozmachem. Obiekt posiada także zaplecze biurowe oraz parking podziemny.
Aktualnie jest to największy obiekt sportowy w światowej grze internetowej Second Life i jedyne takie miejsce w polskim Internecie. W zamierzeniu miał się stać areną dla imprez sportowych, muzycznych, happeningów, konferencji oraz dyskusji. Przy jego pomocy chcieliśmy:
- Zrealizować cele społeczne:
- Promocja Euro 2012,
- Promocja Polski na arenie międzynarodowej,
- Aktywizacja realnych działań wokół Euro 2012,
- Wpływanie na pozytywny wizerunek instytucji państwowych,
- Aktywizacja młodych ludzi. Pobudzanie kreatywności. Włączanie do wspólnej zabawy przy promocji sportu, kultury i marki Euro2012 w Polsce.
- Wywoływać dyskusję wokół nowoczesnego marketingu i PR’u oraz zintegrowanego przekazu medialnego.
- Zaangażować i zainteresować:
- Instytucje państwowe,
- Biznes,
- Celebrytów,
- Podmioty zagraniczne.
- Zrealizować cele społeczne:
-
Dlaczego stadion Eurofun 2012?
SL to namiastka prawdziwego świata, w której gracze mogą m.in. pracować, prowadzić interesy, realizować swoje pasje, ale także zawierać związki, które potem mogą rozwijać w świecie rzeczywistym. Second Life daje także możliwość tworzenia własnej wirtualnej rzeczywistości i prowadzenia działań komunikacyjnych – począwszy od ekspozycji marki, przez event marketing i samplingi, po badania marketingowe, buzz marketing czy prowadzenie kampanii reklamowych.
Do sierpnia 2008 r., na stronie SL zarejestrowało się blisko 15 mln graczy, z czego około 1 mln 750 tys. było aktywnych w ciągu ostatnich 60 dni.
Elementy projektu:
- Budowa stadionu.
- Koncert Agi Zaryan
- W dniu 28 stycznia 2008 r. koncert Agi Zaryan – retransmitowany w dniu 1 lutego przez TVPKultura.
- Konferencja Euro 2012:
- W dniu 25 lutego 2008 r. konferencja prasowa z udziałem posłów Romana Koseckiego, Andrzeja Biernata, prezesa Narodowego Centrum Sportu – Michała Borowskiego oraz dyrektora Andrzeja Cudaka z UM Warszawa.
- Mecz inter-realny:
- W dniu 12 maja 2008 r. mecz patronów medialnych z Polską Ligą Piłkarską SL.
Podstawowe informacje o stadionie Eurofun
- Stadion jest wykonany w skali 1:1 (w skali SL).
- Powierzchnia boiska stadionu to 55 x 90 m.
- Płyta stadionu jest umieszczona na wysokości 10 m n.p.m., a jego wysokość to ok. 50 m.
- Do budowy stadionu wykorzystaliśmy ok. 9 600 elementów konstrukcyjnych (tzw. primów).
- Na stadionie znajduje się loża VIP-ów oraz telebim (7 x 10 m).
- Eurofun 2012 to obecnie największy obiekt sportowy w świecie Second Life.
- Przy jego konstruowaniu inspirowaliśmy się wyglądem stadionów w świecie rzeczywistym – przede wszystkim z Azji i RPA.
Imprezy na Stadionie
Chrzest stadionu – koncert Agi Zaryan
Pierwszą imprezą zorganizowaną na stadionie Eurofun 2012 był koncert Agi Zaryan. Był to pierwszy koncert polskiego artysty na styku dwóch światów, a Aga zaśpiewała na żywo jednocześnie dla realnej i wirtualnej publiczności. W kilka dni później koncert był retransmitowany na antenie TVP Kultura. Podczas debaty live w studiu Maxa Cegielskiego Aga zaśpiewała piosenkę, która była symultanicznie słyszana także przez użytkowników SL. Mieliśmy do czynienia z integracją SL, telewizji i świata realnego na raz.
Sukces tego przedsięwzięcia wymagał od nas aktywności na różnych polach. Musieliśmy przygotować stadion do koncertu, co wiązało się z ze stworzeniem odpowiedniej infrastruktury, wirtualnej redakcji TVP Kultura, przeprowadzeniem kampanii w SL oraz eventu inter-realnego. Emisję koncertu musieliśmy także zsynchronizować z mediami tradycyjnymi, wśród których pozyskaliśmy także patronów. Event nagłośniliśmy także za pomocą nowych mediów, zarówno dzięki newsom krążącym po sieci, jak i informacjom w serwisie www.euforun.pl, filmom na YouTube czy zaproszeniom na samo wydarzenie rozesłanym drogą e-mailową. Nasze działania w świecie rzeczywistym zaowocowały natomiast pozyskaniem głównego sponsora imprezy – GE Money Bank, spotkaniem live z Agą Zaryan oraz zdobyciem Patronatu Honorowego Prezydenta m.st. Warszawy, Pani Hanny Gronkiewicz-Waltz.
Chrzest stadionu – koncert Agi Zaryan
- "Aga Zaryan - Suzanne": http://www.youtube.com/watch?v=E0NAb_8sfdU
- "Aga Zaryan - Throw it away": http://www.youtube.com/watch?v=Gy1jUtZJDdQ
- "Aga Zaryan - Woman's work": http://www.youtube.com/watch?v=4r3NXbTejdc
Patronami medialnymi koncertu Agi Zaryan byli: Brief, Przekrój, TVP Kultura i Program III Polskiego Radia. Informacje i artykuły o tym wydarzeniu pojawiły się zarówno w mediach elektronicznych, jak i tradycyjnych. Dla przykładu można tu przytoczyć takie tytuły, jak Brief, Jazz Forum, Polska, Sukces, Życie Warszawy czy Rzeczpospolita oraz serwisy internetowe, jak Wirtualne Media, Onet czy Wirtualna Polska.
Konferencja prasowa
Kolejną imprezą na murawie Eurofun 2012 była konferencja prasowa połączona z wizytacją stadionu przez osoby odpowiedzialne za przygotowanie Euro 2012 w świecie rzeczywistym. Wśród zaproszonych gości pojawili się Roman Kosecki (poseł PO), Andrzej Biernat (poseł PO), Andrzej Cudak (p.o. dyrektora Sekretariatu Euro 2012 w UM) i Michał Borowski (ówczesny prezes spółki Narodowe Centrum Sportu). Pytania gościom mogli zadawać zarówno dziennikarze zgromadzeni w siedzibie FireFly Creation, jak i użytkownicy SL. Michał Rachoń, doradca public relation i politolog, nadał nawet temu wydarzeniu nową nazwę : event inter-realny.
Podobnie, jak w przypadku koncertu Agi Zaryan, organizacja wizytacji na stadionie także wiązała się z połączeniem działań w Second Life oraz nowych i tradycyjnych mediach. W świecie rzeczywistym musieliśmy natomiast przeprowadzić konferencję na styku online i offline oraz zapewnić udział w wydarzeniu przedstawicieli instytucji państwowych i polityków.
Konferencja Prasowa Euro 2012
Sponsorem głównym wydarzenia był ponownie GE Money Bank, a Patronem Honorowym Prezydent m.st. Warszawy. W realu, w siedzibie FFC, spotkali się z gośćmi dziennikarze patronów medialnych imprezy: magazynu Futbol, Polish Market, Brief, Radio dla Ciebie i iTV oraz inni dziennikarze, w tym: Polskiego Radia, TVP, Gazety Wyborczej i dziennika Polska. W Second Life, na specjalnie zaaranżowanym dla potrzeb konferencji stadionie Eurofun 2012, także pojawili się dziennikarze, m.in. z Przekroju, który również był patronem medialnym wirtualnego stadionu.
O konferencji i wizytacji stadionu można było przeczytać m.in. na łamach Magazynu Futbol, Rzeczpospolitej, Życia Warszawy czy Wirtualnych Mediów.
Mecz na stadionie
W siedzibie agencji reklamowej FireFly Creation przy ul. Chorągwi Pancernej 43 w Warszawie oraz symultanicznie na stadionie Eurofun 2012 w Second Life odbył się towarzyski mecz piłki nożnej. Na wirtualnym boisku spotkały się 2 sześcioosobowe drużyny – pierwsza składająca się z secondlifowych zawodowców – członków Polskiej Ligi Piłkarskiej SL, a druga z SL-owych debiutantów, reprezentantów FFC, sponsora stadionu (GE Money Bank), patrona medialnego (magazynu Futbol) oraz przedstawicieli świata sportu i polityki. Była to impreza interaktywna, zapewniająca czynny udział użytkownikom Second Life (stadion pomieścił ok. 80 awatarów).
Trzecia impreza na stadionie wiązała się z szerzej zakrojonymi przygotowaniami w Second Life. Musieliśmy odpowiednio oprogramować stadion, by umożliwić przeprowadzenie gry oraz zaangażować przedstawicieli społeczność SL – Polskiej Ligii Piłkarskiej. W świecie rzeczywistym nasze zaproszenie na mecz przyjął natomiast ambasador Ukrainy w Polsce Wladimir Baczyński oraz Cezary Kucharski, który dla drużyny FireFly Creation strzelił pierwszą bramkę.
Mecz na stadionie Eurofun (1)
- "Mecz na stadionie Eurofun (2)": http://www.youtube.com/watch?v=9vBLuDr1Iag
Podobnie, jak w przypadku poprzednich dwóch imprez, także tym razem przeprowadziliśmy szeroko zakrojoną kampanię w SL oraz wykorzystaliśmy zasięg mediów internetowych i tradycyjnych w rozpowszechnieniu informacji o wydarzeniu. O pierwszym meczu na wirtualnym stadionie napisali m.in. Rzeczpospolita, Życie Warszawy, Przekrój, Sport24, Medialine czy Euroraport.
Podsumowanie działań na stadionie
Wirtualny stadion w Second Life razem z serwisem www.eurofun.pl powstał, by łączyć miłośników sportu, jako interaktywne forum wymiany myśli na temat Euro 2012 i platforma do obserwacji postępów w przygotowaniach do Euro 2012 w Polsce i na Ukrainie. Dzięki naszym działaniom stał się jednak nie tylko platformą dyskusji na temat piłki nożnej, ale także miejscem, gdzie odbywały się koncerty, imprezy kulturalne i konferencje. Przekroczyliśmy wszelkie granice dryfując na styku on-line i off-line.
O sukcesie projektu świadczy fakt, iż wzbudził on szerokie zainteresowanie mediów. O Eurofun pisał: Przekrój, Życie Warszawy, Rzeczpospolita, Polska, Brief, Futbol, Onet, WP, Bankier i wiele innych. Nadawane były programy w TVN Uwaga, TVP Kultura, TV Polonia, TVN24, TVN CNBC Biznes.
Dzięki naszym działaniom na stadionie udało nam się:
- Osiągnąć cele społeczne,
- Wywołać dyskusję o przygotowaniach do Euro 2012 w Polsce i na Ukrainie,
- Zaangażować celebrytów i wzbudzić zainteresowanie różnych instytucji,
- Zintegrować przekaz medialny i komunikacyjny,
- Zintegrować świat online i offline.
Zarówno użytkownicy SL, jak i media przekonali się, że dobrze sprawdzają się eventy organizowane na styku online i offline. Wartością dodaną takich imprez jest umożliwienie symultanicznego, interaktywnego uczestnictwa użytkownikom Second Life i osobom ze świata rzeczywistego : daje to możliwość natychmiastowej konfrontacji.
Przyszłość stadionu Eurofun
- Działania dedykowane.
- Promocja Euro 2012.
- Działania oddolne użytkowników SL: hasłem otwarcia stadionu na pomysły kreatywnych userów Second Life jest „Murawa nasza, piłka Wasza”. Zgodnie z opracowanym przez nas regulaminem korzystania ze stadionu, użytkowanie go będzie możliwe zarówno na zasadach komercyjnych, jak i za darmo w przypadku inicjatyw prywatnych. Pierwszym zainteresowanym najemcą jest PLP – Polska Liga Piłkarska SL.
- Jesteśmy przekonani, że w wirtualnym świecie wszelkie kolejne projekty na stadionie Eurofun 2012 potwierdzą jego interaktywność i będą integrować różne pola komunikacji tradycyjnej z nowomediową.
Komunikacja zintegrowana i interaktywna
Światy wirtualne i nowe media coraz częściej stanowią centralne punkty, wokół których tworzona jest komunikacja zintegrowana. Komunikacja zintegrowana i interaktywna angażuje konsumenta i dociera do niego różnymi kanałami komunikacji. Dzięki niej maksymalizujemy buzz wokół wydarzeń i marek. Powinna ona być tworzona przy niemal każdej komunikacji dla większości marek, bo:
- Zmienili się konsumenci i ich oczekiwania,
- Zmienił się świat, który ich otacza,
- Zmieniają się dynamicznie schematy interakcji społecznych – rozwijane są relacje społecznych nawiązane w Internecie także w świecie realnym,
- Ludzie, którzy poznali się w „sieci” spotykają się w świecie rzeczywistym, a nawet biorą śluby,
- Szybkość dialogu, pełna dyspozycyjność czasowa, interaktywność.
Już od samego początku, tuż po rozpoczęciu budowy stadionu, komunikacja o tym wydarzeniu odbywała się jednocześnie przez 3 różne kanały. Z jednej strony był to sam Second Life, w którym moderatorzy oprowadzali po budowie wszystkich zainteresowanych i udzielali informacji o idei Eurofun – z drugiej postęp prac można było na bieżąco śledzić na stale aktualizowanym serwisie www.eurofun.pl, dzięki newsom teasingującym, które krążyły po sieci czy też filmom z SL umieszczanym przez nas na YouTube. Równie ważny był nasz wkład w dyskusję na temat timingu Euro 2012, która intensywnie toczyła się w tym czasie w mediach tradycyjnych.
Po zakończeniu budowy stadionu nadszedł czas na dalsze działania. Organizowane przez nas przedsięwzięcia na stadionie Eurofun spotkały się z dużym zainteresowaniem ze strony mediów – zarówno tych internetowych, jak i tradycyjnych tj. prasy, radia oraz telewizji. Do każdej z imprez, które odbyły się na stadionie udało nam się pozyskać patronów medialnych, którzy pomogli nam w promowaniu oraz nagłośnieniu tych wydarzeń.




























